MECANISMOS PARA UN RECORRIDO INDUCIDO EN LA ARQUITECTURA

Investigación 2- Experimentación con realidad virtual

Objetivos generales

Esta investigación parte con el objetido de crear una aplicación que pueda ofrecer al encuestado una experiencia arquitectónica virtual en lugar de una reproducción de la experiencia arquitectónica a escala realizada en la anterior investigación. Realizando esa transformación de encuesta a escala, a encuesta de realidad virtual, esta investigación asume los objetivos del anterior método. Principalmente el objetivo de generar registro gráfico de los recorridos encuestados, para evaluar el impacto producido en ellos por los mecanismos inductores.

Modelos introducidos en Model-in para realizar la encuesta

1. Modelo base: geometría de la que derivan el resto de modelos. Medidas equivalentes a la investigación 1ª, 9x12x3 (m). Carece de gradientes enfatizados, únicamente tiene presencia el visual.

2. Modelo con abertura en el fondo generada por la interrupción de un tabique de separación. Rincón con iluminación indirecta. En la anterior investigación, este gradiente generaba más movimiento dentro de la estancia que el modelo 9, 10 o 11.

3. Modelo con banda de techo elevado e iluminado en el eje central del sentido longitudinal. En la primera investigación, la mayor parte de los trazos ocupaba las bandas laterales.

4. Modelo con banda de techo descolgado en el eje central del sentido longitudinal y laterales iluminados. En la primera investigación, el flujo de trazos aumentaba en la zona de descuelgue.

5. Este modelo posee una luz nadir en la envolvente inferior, ubicada en el centro de la estancia cuya superficie es transitable. En la primera investigación, este gradiente atraía los trazos, pero cuando se acercaban al foco se desviaban un gran número de ellos.

6. Modelo que es el equivalente al modelo 5 pero en este caso la luz es cenital, proyectada desde la envolvente horizontal superior a la inferior. Supone un gran elemento inductor que provoca que los trazos acudan al área iluminada.

7. Modelo de geometría similar al modelo 1 con una iluminación de la envolvente horizontal inferior mediante dos bandas de luz en las envolventes laterales. Esta iluminación refuerza el peso visual reduciendo la amplitud de los trazos, implicando menos movimiento.

8. Modelo basado en el 7, pero las bandas de luz iluminan la envolvente horizontal superior enfatizando la percepción háptica. En la anterior investigación, esta iluminación incitaba al movimiento de los encuestados respecto al anterior modelo.

9. Este modelo cuenta con dos evidentes gradientes lumínicos inductores, una pequeña abertura en la envolvente lateral izquierda y otra con proporciones de puerta en la derecha.

10. Modelo basado en el modelo 9, donde únicamente se ha dejado la abertura del lateral vertical derecho. Este modelo fue ideado con el fin de cotejar resultados y visualizar con contundencia la inducción de este elemento inductor.

11. Al igual que en el modelo 10, este modelo fue generado a partir del modelo número 9 para poder comparar el comportamiento de los trazos respecto a estos dos modelos anteriores.

12. Este modelo se configura a partir de una convergencia de las envolventes verticales laterales del sentido longitudinal que desenvocan en una abertura. Posee un modelo análogo en la aplicación cuyas paredes divergen hacia la abertura.

13. Modelo cuyas envolventes verticales han sido suprimidas para enfatizar el gradiente visual de la estancia. De nuevo en la anterior investigación, los trazos eran cerrados y de recorrido corto en comparación a los casos en los que se enfatiza la percepción háptica.

14. Este modelo pretende lo contrario al número 13, enfatizar únicamente el gradiente háptico y poder comparar los resultados. En la anterior investigación los trazos eran amplios y de recorrido largo.

15. En este modelo y el que sigue, lo que se pretende es ver la influencia de las envolventes verticales en las trayectorias. Este modelo conserva las envolventes verticales longitudinales iluminadas con luz cenital y nadir.

16. En este último modelo, todas las envolventes verticales se han suprimido menos el fondo, que no ha sido iluminado. En ambos casos, tanto el modelo 15 como este, en la anterior investigación se observaba cómo el flujo de trayectorias era mucho más intenso en las proximidades de las envolventes verticales presentes.

¿Cómo se realiza la encuesta?

Para realizar esta encuesta es necesario un lugar amplio, diáfano y sin obstáculos. El ejemplo que muestra el esquema es el de una pista de baloncesto, ya que en una de medidas similares se realizaron la mayor parte de las encuestas. Otro dato a considerar es que los sensores de las Oculus Quest funcionan mejor si no se exponen a la luz directa del sol.

En primer lugar, si el encuestado no ha probado la realidad virtual, primero debe acostumbrarse antes de realizar la encuesta y explicarle en qué consiste y cuáles son los controles.

Antes de iniciar la aplicación al encuestado, se dibuja una malla de seguridad en el perímetro. Para iniciar, nos colocamos en un extremo y nos orientamos hacia donde vamos a generar la estancia.

Una vez dentro, se le pregunta al encuestado: “¿Cómo avanzaría por este espacio?”. Tras realizar el primer recorrido tiene que girar para volver a orientar la nueva estancia hacia donde va a avanzar.

Tras el giro, puede activar el control de estancias con los controles del Oculus Touch. Una vez abierto el menú, selecciona la siguiente estancia y el recorrido realizado queda guardado en la memoria de las gafas.

En total se realizaron 30 encuestas por estancia, sumando un total de 540 recorridos repartidos en 18 estancias. Hay que destacar que son muy pocas las personas que ya habían tenido una experiencia de realidad virtual interactiva y ninguna con movimiento.

Resultados de la encuesta y análisis comparativo

Los resultados que se muestran a continuación se presentan de manera superpuesta para poder realizar un análisis global del comportamiento que ha sido registrado en cada una de las estancias. El recorrido realizado por cada encuestado en cada modelo, es un trazo con un gradiente que va de rojo puro (0,255,0) a verde puro (0,255,0) en función de su velocidad.

Modelo 1: En el caso de este modelo, vemos cómo en ambas investigaciones el rumbo es azaroso y desordenado, sin ningún patrón. En esta estancia los encuestados tomaban contacto con la aplicación y con la realidad virtual interactiva. 

Modelo 2: En la estancia 2, vemos como el flujo de trayectorias está muy direccionado, recorriendo la gran mayoría el trayecto más corto hasta el rincón con iluminación indirecta, aún más que en la investigación 1. 

Modelo 3: En el caso de la estancia 3, y en comparación con la 2, podemos apreciar cómo el flujo general de trayectos ha sido ligeramente atraído por la envolvente vertical curva, igual que sucedía en la primera investigación. 

Modelo 4: El caso de la estancia 4, hay que estudiarlo en conjunto con el 5. En este espacio vemos dividirse los recorridos en tres canales, siendo dos de ellos los que albergan la mayoría y se hallan bajo el descuelgue del techo. 

Modelo 5: En el caso del modelo 5, el gran canal de recorridos se encuentra bajo el deslcuelgue del techo en el eje central con sentido longitudinal de la estancia. Al igual que en la investigación 1, vemos cómo funciona como elemento inductor.

Modelo 6: La luz nadir, tal y como vimos en la investigación 1, funcionaba como reclamo visual pero no incitaba su alcance. En el caso de esta segunda investigación con el modelo 6, vemos cómo las trayectorias se desvían del área donde se ubica. 

Modelo 7: En el caso de la luz cenital, podemos apreciar en ambas investigaciones que su proyección supone un área de alcance, ya que muchos recorridos finalizan bajo ella y la gran mayoría la atraviesan. 

Modelo 8: La iluminación del modelo 9 enfatiza el peso perceptual visual de la estancia para compararlo con el efecto contrario en el modelo 10. Vemos cómo las trayectorias son cerradas y cortas con prevalencia de rojo. 

Modelo 9: En este caso, la iluminación del techo lo aligera enfatizando el peso perceptual en el ámbito háptico. En comparación con el anterior modelo, podemos ver mayor amplitud de moviento y velocidad ya que impera el verde en el tramo medio.  

Modelo 10: En este modelo, podemos observar que todas las trayectorias se dirigen muy directamente y con velocidad al hueco de la envolvente vertical y tras su alcance continúan sin rumbo y con menor velocidad.  

Modelo 11: Si observamos, se aprecia un matiz diferente en este modelo con respecto al 11, y es que el hueco en la envolvente vertical, al no llegar hasta la envolvente horizontal, no es alcanzado por las trayectorias como sucedía en la primera investigación. 

Modelo 12: Vemos cómo ambos gradientes lumínicos han sido respetados por las trayectorias de los recorridos condicionando el patrón que se puede apreciar en los resultados. Suceden de forma muy similar en ambas investigaciones. 

Modelo 13: Vemos cómo ambos gradientes lumínicos han sido respetados por las trayectorias de los recorridos condicionando el patrón que se puede apreciar en los resultados. Suceden de forma muy similar en ambas investigaciones. 

Modelo 14: En el caso del modelo 14, que sería el opuesto al 13, vemos cómo los trazos de recorridos son más amplios generando desplazamientos más largos y, por lo tanto, registrando mayor movimiento. 

Modelo 15: Este modelo no se llegó a realizar en la primera investigación y se ha comparado con el modelo 13. Vemos cómo la presencia del muro en el fondo provoca una bifurcación en el canal principal de recorridos. 

Modelo 16: El caso del modelo 16 es muy parecido en ambas investigaciones. Podemos apreciar cómo los trazos de recorridos son atraídos por las envolventes verticales laterales que en este caso fueron iluminadas.  

Modelo 17: Este modelo cuenta con las envolventes laterales abiertas 14º, produciendo mayor amplitud en las trayectorias y un aumento de velocidad con respecto al modelo 18. Difiere de la anterior investigación porque este modelo cuenta con un hueco en la envolvente vertical del fondo. 

Modelo 18: Respecto al modelo anterior, apreciamos cómo hay una fuerte reducción de velocidad y amplitud en las trayectorias, debido a que las envolventes laterales se cierran en lugar de abrirse, reduciendo el movimiento registrado en la estancia. 

Conclusiones de los resultados extraidos

Una de las conclusiones más genéricas que se extrae de ambas investigaciones es que cuando prevalece la percepción hápatica sobre la visual -logrando este efecto con un estudio lumínicos o geométrico- el movimiento que se registra siempre es mayor que cuando se da el caso contrario. También ha probado su eficacia como mecanismo inductor la diferencia de alturas en la envolvente horizontal superior o la curvatura de envolventes verticales. Otro mecanismo inductor que también registra gran impacto en las trayectorias de recorridos es la interrupción de la continuidad visual para provocar el desplazamiento, así como los puntos de luz directos. También se ha registrado que la luz nadir, tanto en un punto focal como bañando una superficie, funciona como reclamo visual, pero no incita al desplazamiento, es decir, no genera un ámbito de alcance.

Como conclusión de ambas investigaciones, tanto la versión 1 realizada con maquetas como la versión 2 realizadas en realidad virtual, expongo a continuación los mecanismos inductores que más han influido en el trazado de recorridos de los encuestados. A modo de síntesis, dichos mecanismos se han simplificado en un lenguaje arquitectónico muy esquemático con la finalidad de transmitir la versatilidad en cuanto a la aplicación que los mismos poseen.

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